АСТРАХАНСКИЙ ПЕЙНТБОЛЬНЫЙ ФОРУМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » АСТРАХАНСКИЙ ПЕЙНТБОЛЬНЫЙ ФОРУМ » Пейнтбольные правила » официальные правила РФП от мая 2011 года.


официальные правила РФП от мая 2011 года.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА «ПЭЙНТБОЛ»
номер-код вида спорта: 0760002211Я

1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ.

Настоящие правила разработаны в соответствии с международными.
Пэйнтбол - командный вид спорта: две команды ведут игру на искусственно оборудованной ровной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.
Задача игры: команды, стартующие со своих баз, стремятся захватить флаг, висящий либо в центре поля, либо на базе соперника (в зависимости от соревнований). При этом игроки стремятся*маркировать (поразить) как можно больше членов противоположной команды.
За взятие и водружение флага, а также за каждого пораженного игрока соперника команда получает определенное количество призовых очков в зависимости от вида соревнований.
В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде на игру должно быть: три, пять, семь или десять человек.
*
2. Основные понятия/определения
"Гейм" - одна игра, в окончании которой одна из команд зарабатывает очко, либо объявляется ничейный результат. Результат гейма заносится в игровой протокол.
"Матч" - один (5х5) либо несколько геймов, в количестве необходимом для выявления победителя. Количество геймов зависит от дисциплины/формата.
"Овертайм" - дополнительный гейм, назначающийся для выявления победителя, в случае если в основное время матча победитель не выявлен. Длительность "овертайма" - 5 минут. Количество "овертаймов" не ограничено и проводятся до выявления победителя.

*Раздел I
3. Соревновательные дисциплины

Соревнования по пэйнтболу проводятся по пяти дисциплинам:

3.1.. игра 3чел. х 3чел. Номер – код дисциплины - 0760012411Я
3.2. игра 5чел. х 5чел. Номер – код дисциплины - 0760022411Я
3.2.1. Игра 5чел. х 5чел. Номер – код дисциплины - 0760022411Я, может включать в себя следующие форматы:
- Х-болл Лайт - 10 мин., до 4-х очков, п.п.21.1-21.3
- Хболл Супер Лайт - 8 мин., до 3-х очков, п.п.21.4-21.6
- Пэйнтбол 5х5 - 5мин., до 1-го очка.
3.3. игра 7чел. х 7чел. Номер – код дисциплины - 0760032411Я
3.4. игра 10чел. х 10чел. Номер – код дисциплины - 0760042411Я
3.5. прикладная игра (2-15чел.) х (2-15чел.) Номер – код дисциплины - 0760052411Г*

4. Расписание, счёт и классификация.
4.1. Расписание отборочных игр.
Полное расписание отборочных игр, с указанием игр каждой команды, полей, на которых они будут играть, с намеченным временем проведения игр, публикуются на общедоступных интернет ресурсах не менее чем за 3(три) дня до проведения турниров, а так же раздаются до начала соревнований на техническом совещании капитанов команд, и начиная с этого момента, вывешиваются на турнирной доске в зоне регистрации.
4.2 Посев.
4.2.1. Команды будут посеяны в соответствии с очками, набранными в официальных соревнованиях текущего сезона. На первом соревновании сезона команды будут посеяны в соответствии с очками, набранными в предыдущем сезоне. Если у команд нет набранных очков, то они будут посеяны в алфавитном порядке, при этом во внимание не принимаются название города, страны или слово “команда”. Распределение команд по подгруппам осуществляется «змейкой».
4.2.2. Две команды, относящиеся к одному клубу, не могут играть в отборочных играх и в четвертьфиналах на одном этапе, это значит, что такие команды не могут встречаться друг с другом до полуфинальных или финальных игр.
- Если в результате распределения оказалось, что такие две команды играют друг с другом, то нижняя по положению в рейтинге из двух команда будет сдвинута в распределении вниз на 1-2 позиции (которые доступны), чтобы увериться, что такие команды не будут встречаться друг с другом.
- Если нижняя по положению в рейтинге из двух команда находится в конце дивизиона и не может быть перемещена ниже, то вышестоящая из двух команда будет перемещена ниже в распределении на 1-2 позиции (которые доступны). Если ни одна команда не может быть перемещена вниз в своем дивизионе, то нижестоящая в рейтинге из двух команда будет передвинута на 1-2 позиции вверх (которые доступны).
- Рейтинг будет основан на рейтинге РФП для отборочного раунда и на результатах предыдущего раунда для всех последующих раундов.
4.2.3. Повторный посев после отборочного тура.
Позиция команды на турнирной доске зависит от количества очков, набранных ей в отборочном туре, и от факторов, учитывающихся при решении ничьих, изложенных в правиле 28.4. После отборочных игр команды сеются заново.
4.2.4. Ничья при посеве.
После отборочных игр за определение мест с 5-го по 8-е и с 9-го по 16-е (если в этом есть необходимость) сначала по числу набранных во всех играх очков отсеиваются выбывшие команды. Если команды набирают равное количество очков, то ничья решается в соответствии с критериями, изложенными в правиле 28.4.
4.3. Распределение игр .
4.3.1. Отборочный тур.
4.3.1.1. Команды играют в дисциплине пэйнтбол 5х5 по круговой системе в своей подгруппе не менее 8-ми отборочных игр на команду. Команды из подгрупп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в четвертьфинал. Количество вышедших команд будет зависеть от количества участников в данной подгруппе.
4.3.1.2. Команды играют в дисциплине Х-болл по круговой системе в своей подгруппе не менее 3-х отборочных игр на команду. Команды из подгрупп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в четвертьфинал. Количество вышедших команд будет зависеть от количества участников в данной подгруппе (п.27.3.).
4.3.2. Четвертьфинал.
4.3.2.1. Команды зачисляются в четвертьфиналы следующим способом:
- Если в квалификационной группе менее 12-и команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 4 команды сразу переходят в полуфиналы.
- Если в квалификационной группе от 12-и до 20-и команд, то в четвертьфиналы переходят первые 8 команд.
- Если в квалификационной группе от 20 до 30 команд, то в четвертьфиналы переходят первые 12 команд.
- Если в квалификационной группе более 30 команд, то в четвертьфиналы переходят первые 16 команд.
4.3.2.2. В четвертьфиналах команды, по сумме набранных в отборах очков сеются по подгруппам «Змейкой», если команды набирают равное количество очков, то ничья решается в соответствии с критериями, изложенными в правиле 28.4., и играют в своих подгруппах в круг.
- Если четвертьфинальных подгрупп 2, то в полуфинал выходят первые 2 команды из двух подгрупп.
- Если четвертьфинальных подгрупп 3, то в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп и одна команда с максимальным количеством очков из команд, которые заняли вторые места в четвертьфинальных подгруппах.
- Если четвертьфинальных подгрупп 4, в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп.
- Позиция команды в конце раунда определяется суммой очков, заработанных командой в этом раунде
4.3.3. Полуфинал.
4.3.3.1. После четвертьфиналов команда, занявшая 1-е место, встречается с командой, занявшей 4-е место (и 2-е место с 3-им) в полуфинальном матче (в дисциплине Пэйнтбол 5х5 матч из 3-х игр «до 2х побед»). После чего победители пар играют такой же матч за 1-е и 2-е второе место, а две оставшиеся команды – за 3-е и 4-е место в финале.
4.3.4. Финал.
Победители полуфинальных игр играют за 1-е и 2-е место, проигравшие команды играют за 3-е и 4-е место (в дисциплине Пэйнтбол 5х5 матч из 3-х игр «до 2х побед»).

5. Место, конфигурация и оборудование игрового поля.

5.1. Игровое поле.

5.1.1. На игровых полях могут устанавливаться защитные укрытия любой конфигурации.
5.1.2. Для проведения соревнований на игровом поле устанавливаются защитные укрытия из пластика, дерева (для дисциплины – прикладная игра) или из плотной ткани с воздухонаполнением. Все остальные материалы для использования в качестве защитных укрытий Запрещены!
5.1.3. Защитные укрытия должны быть устойчивы.
5.1.4. Если защитные укрытия крепятся растяжками, то растяжки не должны создавать помехи для движения участникам игры.
5.1.5. Защитные укрытия из дерева должны быть специально обработаны и не иметь остро торчащих концов, гвоздей или шурупов (для дисциплины – прикладная игра).
5.1.6. Любое защитное укрытие не должно иметь царапающих поверхностей.
5.1.7. Перед установкой защитных укрытий и использованием игрового поля, игровое поле должно быть очищено от мусора и травмоопасных предметов (битых стекол, гвоздей, металлических предметов, проволоки, камней и т.д.).
5.1.8. При каждой игровой площадке должен быть специальный инструмент для быстрого устранения неисправностей защитных укрытий и очистки поля.
5.1.9. При каждой игровой площадке должна быть аптечка первой медицинской помощи.
5.1.10. Каждая игровая площадка должна иметь зону хронографирования.
5.1.11. В качестве зоны хронографирования может быть использовано само игровое поле.
5.1.12. Зона хронографирования должна быть снабжена как минимум одним радаром-хронографом.
5.1.13. Игровое поле, зона хронографирования, места для зрителей и технического персонала должны иметь предупреждающие таблички-указатели.
5.1.14. Игровое поле должно иметь ровное покрытие.
5.1.15. Покрытие игрового поля может быть травяным, гаревым, глиняно-песчаным и не иметь травмо-опасных образований: рытвин, бугров, торчащих из земли предметов (сучья, корни растений, арматура и т.д.).
5.1.16. Игровое поле должно иметь прямоугольную форму.
5.1.17. Размеры игрового поля обуславливаются соревновательными дисциплинами:
-******* 3 чел. х3 чел. : не менее 15х30м., минимум 15 фигур
-******* 5 чел. х5 чел. : не менее 36х45 м., минимум 35 фигур. (30х40 м для закрытых помещений)
- 7 чел. х7 чел. : не менее 55х33 м., минимум 35 фигур.
-******* 10 чел. х10 чел.: не менее 40х80 м., минимум 50 фигур.
5.1.18. Поле для проведения соревнований должно быть оборудовано двумя «Пит- зонами» и табло для отображения результатов матча.
5.2. Места для зрителей и технического персонала.
5.2.1. Любая игровая площадка должна иметь специальное безопасное место для зрителей.
5.2.2. В зависимости от размера и конфигурации игровой площадки, высоты оградительной сетки, количества и высоты трибун, безопасным считается место вдоль боковой стороны игрового поля на расстоянии минимум 3 метра от защитной сетки, при высоте сетки 4 метра. Высота трибун для зрителей в этом случае не должна превышать 1,5 метра от земли до верхней точки скамейки самого высокого ряда.
5.2.3. В зависимости от высоты оградительной сетки, высота верхнего края самой высокой трибуны должна быть равна 1/3 высоты оградительной сетки.
5.2.4. Если игровое поле не имеет оградительной сетки, зрители могут находиться на расстоянии не менее 70 метров от границ игрового поля.
5.2.5. В непосредственной близости от игровых полей оборудуется место для нахождения технического персонала (техник, врач, комендант, секретариат). Место должно иметь как минимум 2 стола, стулья и навес от дождя.

5.3 Граница поля.
5.3.1. Границы и оборудование игрового поля устанавливаются в соответствии с разделом 1 Технических условий при проведении пэйнтбольных мероприятий. Любое поле для игры в пэйнтбол должно быть огорожено защитной сеткой. В качестве защитной сетки возможно использование сети, капроновой, трикотажной или кевларовой. Размеры ячеек защитной сетки должны быть не более 8мм.х8мм и высотой не менее 4-х метров в любой точке защитного периметра . Игровые поля должны быть оборудованы предупреждающими указателями: «Надеть маску», «без маски вход воспрещен», «Надень заглушку» «Выход с поля без заглушки запрещен».
5.3.2. Фигуры будут размещены минимум за 1,5 метра от границы поля. Границы игрового поля должны быть нанесены четко и должны быть на расстоянии минимум 1.5 метра от сетки.

5.4. Базы
5.4.1. Стартовые базы/банеры должны быть шириной не менее 2-х и не выше 1.25 метра, и располагаться посередине задней границы поля. Базы на одном игровом поле должны быть обозначены одинаково.
5.4.2. Базы должны быть расположены на отрезке прямой, проходящей через как можно точнее намеченный центр поля.
5.4.3. Базы должны быть равноудалены от* боковых границ игрового поля.
5.4.4. Базы должны располагаться внутри игрового поля, и должны иметь общую с ним границу.

5.5. Зона пораженных игроков.
5.5.1. 1.8.1. Огораживается в месте, удобном для входа и выхода с поля и не имеет общих границ с игровым полем.
5.5.2. 1.8.2. Размер зоны должен быть не менее 2х2м.

5.6. Разграничение полей.
5.6.1. Расстояние между полями регламентируется п.1.3.6. Технических условий при проведении пэйнтбольных мероприятий.
5.6.2. Ни одна из команд и\или игроков не может изменять конфигурацию игрового поля. Изменение игроком поля во время игры в своих целях ведет к удалению нарушителя. Любой игрок, который изменяет поле в любое другое время, перед или во время турнира, будет исключен из участия в турнире (дисквалифицирован).

6. Флаг.
6.1. На каждом поле должно быть два игровых флага для соревнований 3х3, 5х5, 7х7 и 10х10 , вместо флага на базе допускается кнопка-гудок.
6.2. Размер флага должен быть не менее 30х60см. На каждом поле должен быть двойной комплект флагов контрастных цветов. Запасной флаг должен всегда быть готовым к вывешиванию в случае, когда водружение основного флага не засчитано.
6.3. Флаги должны быть размещены перед началом каждой игры на высоте от 0,7 м до 1,8 м на стартовых базах команд или в центре поля, в зависимости от формата игры, и отчетливо* виден с любой точки окружности в радиусе не менее 2 м
6.4. Флаги команд. После того, как до начала игры флаг команды установлен на базе флага, к нему не должны прикасаться игроки, защищающие эту базу.

2

Раздел II
Права и обязанности участников.
7. Команды.

7.1. Состав команд и регистрация участников.
7.1.1. В каждой команде должно быть установленное количество игроков:
- в команде Д 2*не более двух игроков выступающего за команду (Д1)*, кроме игроков выступающих за команду высшего дивизиона серий USPL, PSP, NPPL, Millennium (CPL), GrandTour(PRO);
- в команде Д3 не более двух игроков выступающего за команду лиги (Д2);
- в команде Д4 не более двух игроков выступающего за команду лиги (Д3);
7.1.2. Разрешается вносить в заявку на турнир не более четырех запасных игроков.
7.1.3. В игре могут принимать участие только внесенные в заявку на соревнование игроки.
7.1.4. Количество игроков в команде на игру зависит от* дисциплины соревнований.
7.1.5. Команды могут иметь в своем составе до 12-и игроков на протяжении сезона.
7.1.6. Команды могут иметь в своем составе до 12-ти игроков на протяжении сезона. До 9-и игроков в списке на одном турнире (включая играющего тренера) и максимум 2 человека в пит зоне и 1 тренер, если он, не играющий - всего 10 человек. Максимум 7 игроков в списке на одну игру и выставлять на гейм максимум 5 человек в одной игре (дисциплины 5х5).
7.1.7. Никто из игроков не может находиться в списке более чем одной команды.
7.1.8. Все игроки должны иметь разрешение играть в стране, где проводится турнир.
7.1.9. Список игроков команды (Заявка) принимается организаторами соревнований, только после утверждения её представителем органа исполнительной власти субъекта РФ в области физической культуры и спорта и/или региональным отделением РФП и совершения всех необходимых оплат.
7.1.10. Все команды обязаны предоставить полные списки игроков при регистрации. Состав игроков не может меняться после начала турнира, кроме как в случае экстренных ситуаций (болезнь, травма) возможно внесение изменений в состав участников за 15 (пятнадцать) минут до начала отборочного или финального раунда (замена может быть проведена из числа игроков команды заявленных* на сезон,*не принимающих участия в конкретном турнире после согласования с капитанами команд и Главным судьей соревнований).
7.1.11. Игрок, которому запрещено играть в команде из-за того, что его имя находится в списке другой команды, или он отстранен от участия в турнире, или он переместился в другую лигу без разрешения, станет причиной потери этой командой результатов всех игр.
7.1.12. Игроки не имеют права менять команду на протяжении сезона. Если они зарегистрированы в одной команде, они не имеют права играть в другой команде в этом году. Исключение: Игрок может переходить в команду, которая играет в высшей лиге, при условии соблюдения всех необходимых формальностей (то есть изменения списка игроков) при согласии капитанов обеих команд и уполномоченного РФП. В сезоне игроки имеют право обращаться к уполномоченному РФП при согласии капитанов обеих команд, об одном переводе в другую команду той же лиги, или лиги выше и обратно, но только до 3/4 турниров серии. Игрок, заявленный в ростере команды на сезон, обязан сыграть за нее хотя бы на одном этапе, до 3/4 турнира.
7.1.13. Вторые составы команд: РФП поощряет команды на участие в турнире более чем одним составом. Эти составы должны иметь одинаковое название команды плюс характерное дополнение к названию, и они должны объявить общую структуру команды перед первым турниром, в котором они принимают участие.
7.1.14. Игроки второго состава команды, зарегистрированные в низшей лиге, могут играть в составе команды в лиге рангом выше только 1 раз, используя пустое место в списке основного состава игроков на этот сезон. Если такой игрок играет второй раз в лиге рангом выше, он автоматически переходит постоянным игроком этой команды и не может играть опять в низшей лиге в этом сезоне. Такой игрок может перейти играть в свою команду в лиге рангом выше, даже если список игроков закрыт.
7.1.15. Игрок, который принимает участие или зарегистрирован под ложным именем будет дисквалифицирован как минимум на 3 турнира серии.
7.1.16. Команды, занявшие в Дивизионах 2,3,4, по итогам сезона 1-е и 2-е место в итоговом рейтинге серии, не могут выступать в том же дивизионе на следующий сезон, при сохранении более чем 4-х игроков ростерного состава.

7.2. Капитан команды.
7.2.1. В каждой команде один из числа заявленных игроков должен быть избран капитаном.
7.2.2. Если капитан по каким-либо причинам не может выйти на игру, он должен назвать игрока который будет его заменять.

7.3. Права и обязанности капитана команды
7.3.1. Капитан команды представляет команду на техническом совещании.
7.3.2. Капитан команды представляет свою команду при жеребьевке.
7.3.3. Только капитан команды имеет право:
- подписывать игровой протокол;
- обращаться за разъяснениями по поводу правильности трактовки и применения правил судьями, по окончании гейма;
- подавать письменный протест главному судье.
7.3.4. Капитан команды ответственен за поведение и дисциплину игроков своей команды.

7.4. Обязанности участников соревнований.
7.4.1. Участники должны знать и строго выполнять правила соревнований.
7.4.2. Участники должны по-спортивному воспринимать решения и замечания судей.
7.4.3. Участники должны избегать действий (или поведения), способных повлиять на решение судей.
7.4.4. Воздерживаться от каких-либо указаний играющим, находясь вне игры.
7.4.5. Участники не могут дискутировать, протестовать или требовать разъяснения у судей по поводу их решений, будучи обозначенными поражёнными, до конца гейма, кроме одного вопроса по уточнению причины аута, на который судья даёт короткий комментарий.Попытки остаться в игре или иным способом препятствовать работе судьи будут расцениваться как попытка продолжить игру в пораженном состоянии..
7.5. Очки команды.
7.5.1. Любая команда при переходе на дивизион выше сохранит только часть очков, которые она заработала в сезоне:
7.5.2. До 1/2 турниров серии – 80%, до 3/4 турниров серии – 60%, после 3/4 турниров серии – 40%.
Команды, которые перемещаются вниз, сохраняют 100% очков, заработанных ими в этом сезоне.
8. Оборудование.
8.1. Личное оборудование игроков
8.1.1. Игроки могут использовать один маркер калибра 0.68 дюйма, который состоит из одного ствола и одного курка. Запрещены курки с двойным спуском (т.е. способные производить за один цикл нажатия на курок два выстрела). Разрешённые режимы стрельбы полуавтоматический (При каждом нажатие на курок и отпускание его производится только один выстрел), так же режим «РАМПИНГ», где скорострельность маркеров ограничена 10.5 выстрелами в секунду, при этом два последовательных выстрела могут произойти с паузой не менее*95 мс. Рампинг разрешен в случае, если нажатиями достигается*5 выстрелов в сек. с 4 выстрела*и потом маркер может поддерживать темп стрельбы*10.5 выстрелов в секунду, если нажатиями продолжает поддерживаться скорострельность*5 выстрелов в секунду. Как только курок отпускается, после этого допускается только 1 дополнительный выстрел.
8.1.2. Курок можно определить как подвижный рычаг, находящийся в контакте с пальцем. Нажатие на курок требует приложения усилия пальцем на спусковой крючок, и отпускание его сопровождается освобождением пальцем курка в ходе каждого цикла выстрела.
8.1.3. Маркеры с электронным выбором режимов стрельбы должны быть зафиксированы в турнирном режиме (см.пункт 8.1.1.). Игрок не должен иметь возможности переключать режимы стрельбы, находясь на поле. Пэйнтбольный маркер, способный стрелять в другом режиме, кроме турнирного, должен быть настроен так, чтобы переход в иной режим требовал применения инструментов или частичной разборки маркера.
8.1.4. Все маркеры с внешними устройствами регулировки скорости должны быть изменены таким образом, чтобы эти устройства регулировки не были легкодоступными во время игры. Все регуляторы должны иметь турнирные блокировки, которые не дают возможности регулировать их без инструмента.
8.1.5. Стволы маркеров могу быть оснащены сверловкой, нарезкой и т.п., но не глушителем, присоединенным или встроенным в конструкцию ствола. Игроку разрешается иметь на поле только один ствол.
8.1.6. Игрокам нельзя использовать ткань, неопрен или другие материалы для покрытия фидеров или маркеров. В целях безопасности разрешено использовать только неопреновые чехлы на баллонах.
8.1.7. Все маркера должны быть с зачехленными стволами все время, когда присоединен источник воздуха на месте проведения турнира, в любом месте поблизости к месту проведения турнира, включая, но не ограничиваясь: парковку и гостиницы, в которых размещаются игроки. Отсоединение ствола или части ствола, или вставка шомпола не является достаточным для выполнения требований этого правила. Исключениями из этого правила являются:
- нахождение во время хронографирования возле хронографа;
- нахождение в зоне пристрелки во время тестовой стрельбы;
- после того, как судья дал команду снять заглушки перед началом игры;
- во время очистки маркера.
За первое нарушение в использовании заглушки ствола капитану команды игрока выносится предупреждение, повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира. На протяжении игры игрок должен держать при себе заглушку ствола, чтобы использовать ее в любой момент.
8.1.8. Любой человек, который носит маркер в сборе (с подсоединенным фидером и газовой системой) на виду (не в сумке для маркера) без заглушки в зоне трейд-шоу или возле других публичных стендов будет отстранен от участия в турнире. Если этот человек находится в списке игроков одной из команд, игрок будет исключен из турнира и команда будет наказана. Охрана, судьи, или другой персонал, могут это сделать, и ответственны за выполнение этого правила на каждом этапе соревнований.
8.1.9. Любой игрок, который будет уличен в том, что его маркер нарушает правила пункт 8.1.1., будет дисквалифицирован до окончания турнира, а команде нарушителя будет засчитан проигрыш за игру, в которой был пойман нарушитель, только если игрок не докажет, что у него нет плохих намерений. Единственным способом доказать непреднамеренность подобного нарушения является немедленное признание себя пораженным, сразу же после сбоя в работе маркера, но до объявления этого судьей. Если ошибка была замечена перед началом игры, но после процедуры хронографирования, команде будет засчитано поражение, но игрок не будет дисквалифицирован. (Потому, что у игрока не было возможности обнаружить ошибку и признать себя пораженным. Игра считается проигранной в целях безопасности.)
8.1.10. Наклейки на маркерах ограничиваются размером 5х10 см с каждой стороны маркера. Наклейки не должны быть оранжевого цвета.
8.1.11. Игроки, совершающие какие-либо действия с маркером в игре, за исключением чистки ствола, внутренней части*и/или ножки фидера, будут немедленно удалены. Любое нажатие на кнопки настроек разрешено только при согласии судьи.

8.2 Защитное снаряжение.
8.2.1. Все игроки должны носить официально разрешенные маски все время, пока они находятся на игровом поле, в “зоне пораженных игроков”, в “зоне хронографирования” и в ”зоне пристрелки”. Маски, которые используются игроками и остальными в зонах, где все обязаны носить маски, должны быть произведены специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений. Маски должны отвечать ASTM стандартам. Игроки, представители и все на поле должны носить защиту лица в таком виде, как она поставляется производителем. Не разрешается переворачивать или поднимать защиту лица или ушей, или менять что-либо в оригинальной маске от производителя в любое время, находясь в зоне, где обязательно ношение защиты лица.
Маски должны быть надеты все время в зонах, где разрешено находиться с незачехленными маркерами, включая, но не ограничиваясь:
- полями;
- зоной хронографирования;
- пристрелкой;
За нарушение правил в этих зонах капитану команды выносится официальное предупреждение на первый раз. Повторное нарушение ведет к удалению игрока в ближайшем матче.
8.2.2. Запрещается ношение:
- масок с видимыми трещинами в стеклах;
- масок с плохо закрепленными стеклами;
- масок с модифицированными защитой лица и ушей;
8.2.3. Игроки могут носить одинарную защиту локтя и предплечья, голени и колен, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы. Защита может носиться на одежде или под ней.
8.2.4. Игроки могут носить одни слайд-шорты, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы, выпущенной производителем.
8.2.5. Мужчины могут носить защиту паха, а женщины могут носить защиту груди, выпущенную для использования в пейнтболе, в случае если шарики разбиваются на поверхности такой защиты.
8.2.6. Игрокам рекомендуется ношение неопреновой защиты шеи, вокруг всей шеи, толщиной не более 2 см. Шарфы, банданы и подобные повязки с вшитыми неопреновыми вставками запрещены.
8.2.7. Игрокам рекомендуется ношение защиты головы толщиной максимум 1 см, с целью защитить макушку.
8.2.8. Наклейки на масках запрещены.

3

8.3. Одежда.
8.3.1. Одежда должна отличатся расцветкой от цветов судейской формы и флагов.
8.3.2. Одежда не должна иметь ярких пятен, которые ошибочно могут быть приняты за пятна краски. Форма игроков не должна быть оранжевого цвета. Форма, состоящая из белого цвета, должна быть более-менее чистой. Если на ней слишком много пятен, судья может попросить поменять эту часть формы.
8.3.3. Каждый игрок может носить только 2 слоя одежды. Если температура официально объявлена ниже +10оС, разрешено носить 3 слоя одежды. Одежда должна включать нижнее белье (или пару удлиненного нижнего белья при низкой температуре) или одну (или две при низкой температуре) футболку с длинным или коротким рукавом. Игроки должны носить длинные штаны (не шорты), и джерси с длинным рукавом как внешний слой одежды.
8.3.4. Одежда игрока, включая штаны и джерси, не должна иметь разрезов и разрывов, должна подходить по размеру и не может быть слишком свободной. Игроки не могут носить штаны или джерси, сделанные из сильно впитывающих материалов, аналогичным войлоку или изопрену, и из материалов с толстой подкладкой или чрезмерно скользких, типа нейлона или резины.
8.3.5. Подкладкой считается два слоя ткани, сшитые вместе. Подкладкой считается два слоя одежды в области, в которой эти слои сшиты.
8.3.6. Игроки не могут носить обувь с металлическими насадками или шипами.
8.3.7. Джерси или футболки должны быть полностью заправлены в брюки или харнесы игроков.
8.3.8. Игроки могут носить головные уборы с краем не больше 2см ниже плеч.
8.3.9. Налобные повязки разрешены только как банданы, если их ширина не превышает 7см и толщина не более 1см.
8.3.10. Если в ходе игры обнаружено нарушение формы одежды, игрок будет объявлен пораженным.
8.3.11. На одежде запрещены наклейки/нашивки с запрещенными цветами.
8.3.12. Разрешается использование головных платков, жестких наколенников и налокотников, перчаток.
8.3.13. Запрещается использование слишком широкой и болтающейся одежды;

8.4. Шары.
8.4.1. Организаторы соревнований могут устанавливать ограничения на тип, марку и расцветку шаров.
8.4.2. Игрок может взять с собой на поле неограниченное количество шаров.
8.4.3. Шары должны носиться игроком.
8.4.4. Шары должны быть .68 калибра (17,27 мм).
8.4.5. Запрещается:
*** - использование шаров с наполнителем из порошка, мастики, содержащие сыпучие и ядовитые вещества;
*** - использование шаров из пластмассы, резины, поролона и т.д.;
*** - использование шаров покрытых слоем порошка, жирных или жидких материалов и т.д.
- использование шаров с красной и/или розовой краской
8.4.6. Шары будут протестированы в соответствии с требованиями положения о проведении соревнований.
8.5. Дополнительное носимое снаряжение.
8.5.1. Игрок может взять с собой на поле харнесс с неограниченным количеством туб.
8.5.2. Игрок может взять неограниченное кол-во шомполов независимо от его конструкции.
8.5.3. Любые другие предметы ЗАПРЕЩЕНЫ.

8.6. Другое оборудование.
8.6.1. Разрешено использование только непрозрачных и монотонных фидеров. Разрешается использование матовых фидеров. Наклейки на фидерах запрещены, за исключением не более одной наклейки размером 5х10 см на каждой боковой стороне фидера. Наклейки не могут быть оранжевого, жёлтого, ярко-зеленого цветов. Разрешены прозрачные крышки на фидерах.
8.6.2. Два непораженных игрока могут обмениваться снаряжением.

8.7. Запрещенное оборудование.
8.7.1. Запрещенное оборудование включает в себя: оранжевое (или близкое по цвету) оборудование (одежду, харнес, маркер и т.п.), прослушивающие или переговорные устройства, электронные устройства для наблюдения, взрывные и дымовые устройства, токсичные или биологически не разлагаемые шары, шары с красным или розовым наполнителем, шары, оболочка или наполнение которых изменено или обработано любым способом. Команда, использующая запрещенные шары или имеющая их в тубах (фидерах), или имеющая хоть одну открытую коробку таких шаров будет оштрафована организаторами турнира согласно положения о проведении соревнований. Команда так же будет полностью дисквалифицирована до окончания турнира, а ее результат обнулен.

4

Раздел III
Подготовка к игре и ход игры.
9. Подготовка к игре
9.1. Осмотр полей
9.1.1. Игровые поля должны быть закрыты для любого вида игр за 48 часов до начала первой игры соревнований.
9.1.2. Не ранее чем за 36часов и не позднее 24 часов до начала первых игр, участники соревнований имеют право осмотреть все поля.
9.1.3. Игроки имеют право осматривать поля перед началом турнира и в перерывах между играми, после объявления: "Поле открыто для просмотра".

9.2. Техническое совещание.
9.2.1. В период не позднее 30 минут до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.
9.2.2. От каждой команды должно быть не более двух представителей, включая капитана, время и место проведения сбора будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора капитанов является донесение информации до капитанов участвующих команд об организации, общих правилах и о важных моментах, касающихся их участия на турнире.
9.2.3. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:
- последние дополнения и изменения к правилам данных соревнований;
- выдача расписания игр по подгруппам с указанием официального времени прибытия команд к месту соревнований;
- информация о работе дополнительных служб (тех.часть, буфет и т.д.);
- ответы на вопросы;
- сбор заявок / ростеров.
9.2.4. Организатор соревнований публикует информацию о каждом турнире минимум за 30 дней перед началом турнира, включающую:
- место проведения турнира, включая схемы проезда;
- схемы полей;
- форму регистрационной заявки;
- информацию о гостиницах.
9.2.5. Сбор судей будет проводиться накануне каждого турнира, время и место проведения сбора судей будет опубликовано на веб-сайте, либо доведено до каждого судьи лично, минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора судей является просмотр расписания, правил и задач на поле.
9.2.6. Окончательное расписание для отборочных игр – игры каждой команды с ее соперниками, указания полей, на которых они будут играть и времени их проведения – будет опубликовано на веб-сайте и предоставлено каждой команде-участнице за день до начала турнира или на техническом совещании. По окончании игр результаты будут сведены в итоговую таблицу.

10. Хронографирование.
10.1. Команда должна прибыть к зоне хронографирования не менее чем за 15 минут до начала очередной игры, указанной в расписании игр.
10.2. Каждый игрок должен пройти процедуру хронографирования и осмотра снаряжения.
10.3. Каждый игрок имеет право сделать три не хронрографируемых выстрела.
10.4. Каждый игрок должен сделать три хронографируемых выстрела.
10.5. Игрок не может выйти на поле с маркером, если скорость превышает официально разрешенную на соревнованиях.
10.6. Игрок не может регулировать маркер во время прохождения процедуры официального хронографирования.
10.7. Хронографирование на поле.
10.7.1. Хронографирование на поле может производиться в любое время по решению любого судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование с наименьшим влиянием на ход игры.
10.7.2. Игроки, чьи маркеры в ходе игры показали скорость 300 фпс и менее, или выстреливают меньше одного шара за*95 мс, продолжают игру без удаления или штрафа.
10.7.3. Игроки с маркерами, которые на поле показали скорость от 301 до 310 фпс (включительно), будут удалены.
10.7.4. Игроки с маркерами со скоростью от 311 до 325 фпс (включительно) будут удалены, и произведется групповое удаление 1-за-1.
10.7.5. Игроки с маркерами со скоростью 326 фпс и выше будут удалены, и произведется групповое удаление 2-за-1.
10.7.6. Игроки с маркерами, выстреливающими более одного шара за*95 мс, будут удалены с поля и дисквалифицированы до окончания турнира.
10.7.7. При любом случае проверки на поле, который влечет за собой штраф, судья покажет игроку результаты хронографирования.

11. Инспекция снаряжения.
11.1. Игрок обязан предоставить свое снаряжение для осмотра по первому требованию судьи.
11.2. Если игрок имеет снаряжение c нарушениями, указанными в п.п.8.1 - 8.7., будет не допущен к игре после предупреждения.
11.3. Предигровая проверка маркеров.
11.3.1. Перед каждой игрой будет проводиться предигровая проверка маркеров, соответственно каждый маркер будет хронографирован и проверен на соответствие с правилами. Каждая команда должна явиться на хронографирование при поле минимум за 15 минут до начала игры по расписанию, с маркерами, готовыми к игре.
11.3.2. Для официального хронографирования используются только радар-хронографы. Необходимо иметь запасные хронографы на каждом поле для замены при поломке.
11.3.3. Судья-хронографист принимает маркер и проверяет его на следующее:
- Наличие посторонних предметов в стволе, канале заряжания и фидере.
- Наличия любого изделия, детали или предмета, которые позволяют игроку изменять скорость или режим стрельбы без использования инструментов.
11.3.4. После того, как маркер проходит эту проверку, он может быть проверен на скорость, реактив, режим стрельбы и запрещенные режимы.
11.4. Процедура проверки маркера:
- Проверка на механический реактив. - Маркер будет протестирован на механический реактив с помощью шлепка или сотрясения маркера. Удерживая маркер горизонтально за заднюю часть корпуса, судья шлепнет по баллону или фидеру. Никакого контакта с курком не должно быть. Механический реактив будет считаться найденным, если маркер выстрелит во время шлепка.
- Двойной выстрел. – Все маркеры будут проверены на «убегающий курок». Из маркера будут быстро стрелять. Судья хронографист, во время быстрой стрельбы, внезапно остановит нажатия на курок. Любой маркер, который выстрелит дополнительно более 1-го раза после последнего нажатия на курок, с максимальной задержкой в*95 мс, будет признан как «двойной выстрел» и не будет допущен на поле.
- Все маркера будут хронографированы перед выходом на поле. Максимальная допустимая скорость – 300 фпс и менее. Маркера будут протестированы с помощью выстрелов над хронографом.
- Игроки, чьи маркера не прошли проверку, будут проинформированы об этом, им представится возможность исправить ситуацию, если позволяет время.
- Игроки, которые не могут вовремя принести маркер на проверку, как того требуют правила, могут выйти на поле без маркера и играть, при старте касаясь баннера (фигуры, рамки) базы флага рукой.
- Игроки, прошедшие проверку, должны находиться в специально отведенной зоне рядом с хронографом. Эта зона будет находиться под надзором судьи или другого работника турнира. Игроки, которые прошли хронографирование, не могут покидать эту зону, кроме как для выхода на поле в сопровождении судьи. Игроки в этой зоне и на игровых полях не могут что-либо делать с маркером или использовать инструменты иначе, как с разрешения судьи.
- По усмотрению Старшего судьи, любой маркер может быть подвергнут более тщательной проверке.

5

12. Жеребьевка команд.
12.1. Жеребьевка проводиться одним из судей поля в присутствии капитанов обеих команд не менее чем за 1 минуту до начала игры, в том случае если команды выбирают одну и туже сторону, если встреча состоит из более, чем одной игры, базы разыгрываются только в первой игре, а затем команды меняются базами.
12.2. После определения базы игроки получают повязки (прикладная игра).

13. Старт (Начало игры).
13.1. Все используемое в игре оборудование игрок должен иметь при себе на момент начала игры.
13.2. В стартовой позиции игрок находится внутри поля, ствол маркера игрока должен касаться баннера (фигуры, рамки) базы флага. Игрок, не касавшийся баннера базы стволом в момент начала игры, будет удален за фальстарт. В случае, если игрок команды вышел на поле без маркера, он обязан касаться стартового баннера рукой.
13.3. За одну минуту до начала игры объявляется минутная готовность, судья, который дает старт игре, должен убедиться, что команды готовы к старту. После команды "Минута" игроки могут снимать заглушки со стволов (заглушки они должны держать при себе) и могут отстрелять маркеры (п.13.4.). После этого дается команда десяти секундной готовности к началу игры «Один, Два, Три - 10 СЕКУНД»* по истечении 10 секунд судья ясно слышимым для команд образом (звуковым сигналом, по радио или другим образом) объявляет начало игры.
13.4. При отстреле маркеров игрокам запрещается вести стрельбу вдоль поля.

14. Остановка игры.
14.1. Игра может быть остановлена только при чрезвычайных ситуациях: травмах, опасной погоде, форс-мажоре или при физических изменениях на поле.
14.2. В случае фальстарта из-за судейской ошибки или взаимонепонимания, Старший судья остановит игру и начнет ее снова.
14.3. При остановке игры судьи фиксируют положение игроков на их позициях. Если игра была остановлена, полевые судьи должны убедиться, что игроки остаются на своих местах. После того, как события, вызвавшие остановку игры, преодолены и/или завершились, все флаги и непораженные игроки размещаются на соответствующие позиции полевыми судьями и Старший судья возобновляет игру, как указано в разделе 13.
14.4. Игра останавливается по сигналу судьи «Стоп» («Время»). Игроки обязаны оставаться на тех позициях, на которых они были в момент подачи сигнала.
14.5. Официальное время игры фиксируется таймером с обратным отсчетом Старшим или специально назначенным для этого полевым судьей. В случае, если игра должна быть остановлена при чрезвычайной ситуации или в других случаях, старший судья или другой судья приостанавливает отсчет времени. Игра возобновляется согласно с правилами начала игры. После рестарта игры возобновляется отсчет времени.*

15. Конец игры.
15.1. Игра официально считается оконченной после сигнала Старшего судьи «Конец игры» после того, как происходит одно из событий, символизирующих конец игры. Тем не менее, проверка игроков и их снаряжения может происходить даже после команды «Конец игры» пока игроки не покинут поле.
15.2. Игра закончена в случае:
- успешное водружение флага;
- удаление всех игроков с поля;
- истечение игрового времени;
- получение одной из команд необходимого для победы количества очков;
15.3. После истечения игрового времени или подтверждения судьей водружения флага, Старший судья дает сигнал «Конец игры», как описано выше.
16. Проверка игроков.
16.1. Пораженные игроки должны находиться в «зонах пораженных» даже после команды «Конец игры» до непосредственной команды от судей покинуть зоны.
16.2. По окончании гейма, по истечении основного и/или дополнительного времени матча все непораженные игроки обязаны оставаться на месте для осмотра ближайшим полевым судьей. Игрокам разрешается отключать фидера, но не маркеры. Судьи обязаны проверить игроков на наличие поражений (краски) и в случае обнаружения, сообщить о них Старшему судье для начисления штрафных очков. Игроки, препятствующие проверке, будут засчитаны, как пораженные.
16.3. Игроки не могут возвращаться на поле без разрешения судьи.
16.4. Ответственность игроков.
16.4.1. Игроки ответственны за признание себя пораженными.
16.4.2. Получив поражение, игрок обязан немедленно прекратить игру и объявить себя пораженным, положив одну руку на голову и подняв маркер. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.
16.4.3. Если игрок получает поражение и не может проверить наличие краски самостоятельно в определенных местах (например, на боковой стороне маски, шее, спине или харнесе) он должен немедленно остановить игру и попросить судью проверить его. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.
16.4.4. Игрок в движении, ощутивший попадание шара, может продолжать движение до ближайшего укрытия между ним и соперником, исключая укрытие соперника. В ином случае, игрок должен немедленно изменить направление движения и остановиться за ближайшим укрытием. После занятия укрытия игрок обязан проверить себя на попадания. Стрельба, разговоры или задержка проверки и задержка объявления себя пораженным, если в наличии поражение, будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
16.4.5. Игроки с попаданием в легко контролируемую зону, не имеют права требовать проведения проверки на краску. Подобное требование будет расценено как игра в пораженном состоянии.

17. “Пораженный” игрок.

17.1. Определение “пораженного” игрока.
17.1.1. Игрок считается поражённым, если на нём есть пятно краски. Поражение может произойти в результате попадания шара, выпущенного активными игроками команды противника или собственной команды, в игрока или в любой предмет из его снаряжения и последующего за этим раскола шара, в результате которого остаётся пятно краски. Если судья не видит самого выстрела (попадания и раскола шара), произведённого живым игроком команды противника или собственной команды игрока, и последующего раскола шара на игроке или любом предмете из его снаряжения, но на снаряжении игрока есть пятно краски, то игрок выводится из игры. Для того чтобы поражение было засчитано, пятно краски должно быть достаточно однородным и размером с 2-х рублевую монету.
17.1.2. Игрок не считается поражённым, если в него попадает поражённый игрок; если пэйнтбольный шар попадает в игрока или любой предмет из его снаряжения, но не раскалывается; если пятно краски появляется в результате попадания шара в другой предмет, а не в игрока или любой предмет из его снаряжения.Судья затирает пятно от не засчитанного поражения во время осмотра игрока. Игроки на свой страх и риск могут продолжать игру, пока судья не сотрёт пятно.
17.1.3. Если два игрока из противоборствующих команд поражаются одновременно, или если судья не может установить, кто из игроков был поражён первым, из игры выводятся оба игрока.
17.1.4. Решение о поражении принимаются игроком и судьями поля.
17.1.5. Обязанностью игрока является своевременная проверка себя “на поражение”.
17.1.6. Игрок, считающий себя “пораженным” должен выйти из игры.
17.1.7. Игрок определяется “пораженным” в следующих случаях:
*если шар, выпущенный из маркера любым «активным» игроком, разбился об игрока, о любой надетый или переносимый игроком предмет, оставив сколь угодно малое количество краски. Если шар не разбился об игрока, или о любой надетый или переносимый игроком предмет, или не оставил краску, то игрок является «в игре». Если шар разбился о другой объект и затем забрызгал игрока или любой надетый или переносимый игроком предмет, то игрок является «в игре».
*выход за пределы поля. Если игрок или любая часть его тела касается ограничительной линии или выходит за неё (независимо от того, сдвинута ограничительная лента или нет). Касание задней линии или заступ за неё игроком, несущим флаг, во время захвата или заноса флага в границах стартовой базы не считается выходом за пределы поля;
* второе нарушение. Игрок повторно отказывается подчиниться команде «нейтральный игрок», или уклоняется от судейской проверки, неправомерно требует осуществить пейнт-чек;
* имитация поражения. Игрок, имитирующий поражение, предпринимает действия, которые заставляют членов команды соперника небезосновательно поверить, что он находится вне игры.
*игрок, не будучи пораженным, поднимает руку и/или маркер над головой, кричит «поражение (поражен)» или «аут», играет без повязки (прикладная игра), за исключением специального падения повязки, выходит вместе с пораженным (и) игроком (ами) или каким – либо иным способом создает впечатление, что он поражен, отворачивается от активно наступающего игрока (ов) команды противника.
* неправильный старт. Ствол маркера игрока не касается стартовой *базы* в начале игры;
* оборудование игрока оставлено без присмотра. Оборудования игрока, которое нельзя бросать (оставлять без присмотра) на поле в течение игры - это только – маркер, баллон, маска, джерси, штаны и обувь. Игрок оставляет оборудование на территории поля на расстояние более чем 2 метра от себя, за исключением случаев, когда игрок и упомянутые предметы находятся за одним укрытием (сюда не включаются шомпола, тряпка или использованные (пустые) тубы, выпавшие в ходе перемещения игрока лоудеры (фидеры), харнесы с тубами);
*деформация укрытия. Если игрок меняет форму укрытия, например, протискивает маркер или протискивается сам между двумя укрытиями, наступает или запрыгивает на них, смещает укрытие относительно его оси. Касание рукой (маркером) укрытия, в том случае, если игрок незначительно деформирует укрытие или сдвигает его не меняя конфигурации поля(секторов стрельбы), не влечёт за собой удаление;
* игрок будет удален за поднимание шаров с земли, с целью использовать их для стрельбы.
* агрессивное наступление во время объявления игрока нейтральным;
* первое предупреждение, если игрок находится на поле без маски, игрок снял очки (защитную маску) без разрешения или не под наблюдением судьи;
* скорость маркера показывает от 301 фпс (включительно) и выше;
* игрок замечен при попытке изменить настройки маркера во время игры,* если у него на поле обнаружен инструмент или другое запрещенное оборудование или если он производит с маркером какие-либо иные действия, кроме стрельбы. Игроки, использующие электронные маркеры, обязаны запрашивать разрешения судьи на использование каких-либо кнопок на маркере во время игры, в т.ч. и на выключение маркера, иначе они будут считаться пораженными. Данное требование не распространяется на управление не интегрированным в маркер игровым таймером и фидером.
* стрельбы в пораженного игрока с намерением причинить ему вред или напугать;
* излишней стрельбы (овершутинг), что означает стрельбу в противника больше, чем это необходимо для четкого поражения;
* преднамеренной стрельбы в судей;
* использования проверки на краску с целью избежать проверки себя или товарища по команде, или для обнаружения позиции противника;
* словесного оскорбления судей, игроков или зрителей (но не ограничивается);
* намеренного и агрессивного физического контакта (но не ограничивается);
* игрок удален за нарушение других правил безопасности или неспортивное поведение;
* игрок признан “пораженным”, если он удален судьей за собственное нарушение или в результате группового удаления, наложенного на команду в качестве наказания в соответствии с п.п.24.1. - 24.5.;
17.1.8. Игрок не определяется “ пораженным” если судья установил что:
-* игрок прислонился к окрашенной поверхности или раздавил частью снаряжения лежащий шарик.
- игрок был маркирован поражённым игроком.
17.2. Действия “пораженного игрока”.
17.2.1. “Пораженный” игрок обязан прекратить все игровые действия, поднять одну руку и положить её на затылок и кратчайшим путём покинуть границы игрового поля.
17.2.2. “Пораженный” игрок обязан, немедленно молча покинуть поле кратчайшим путем или по указанию судьи, надеть заглушку на ствол маркера и проследовать в “зону пораженных игроков”. Любое слово, произнесенное пораженным игроком, будет расцениваться, как продолжение игры в пораженном состоянии (кроме п. 7.4.5.).
17.2.3. “Пораженный” игрок должен выбегать с поля молча, без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей и зрителей. Пораженный игрок не должен разговаривать или подавать какие-либо сигналы.*В особенности игрок не может кричать «Я поражен!» с целью дать знать своим товарищам по команде, или указывать местонахождение игроков противника. Нарушение этого пункта будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
17.2.4. “Пораженный” игрок должен находиться в “зоне пораженных игроков” до разрешения судьи покинуть её, либо до окончания гейма/матча, которое обозначается голосовой командой : "две минуты" и "конец матча" соответственно.

6

17.3. «Поражения».
17.3.1. Поражение - попадание шара является поражением если: шар попадает и разбивается об любые части тела игрока или предметы из его снаряжения. Игрок в движении, получивший поражение в легко контролируемые области (передняя часть маски, голова, живот, ноги, руки, маркер/фидер), должен немедленно прекратить движение на противника и остановится, иначе это будет расцениваться как игра в пораженном состоянии.
17.3.2. Поражение» - которое сложно проверить. Игрок с поражением в места, находящиеся вне поля его зрения, должен тут же обратиться к члену своей команды, который может легко проверить наличие поражения. Член команды, к которому обращается игрок, должен незамедлительно отреагировать, и если поражение признаётся, то игрок должен прекратить стрелять, объявить себя «пораженным» и покинуть поле. Если игрок имея «поражение» не обращается к члену команды, то это равносильно неправомерному продолжению игры. Если поблизости нет никого из команды, к кому можно было бы обратиться, игрок должен попросить судью на поле осуществить пейнт-чек, а судья должен его осуществить. Если в этом случае игрок не обращается к судье на поле, это означает, что игрок незаконно продолжает играть после «поражения».

17.4. Проверка на поражение (пейнт-чек).
17.4.1. Судья может провести проверку на поражение (пейнт-чек) во время игры в отношении любого игрока.
* Проверку на краску проводят судьи для определения, разбился ли шарик и получил ли игрок поражение.
* Проверка на краску выполняется судьей в случае, если судья увидел попадание в игрока, или если предполагаемое место поражения скрыто от его прямого обзора, или по требованию другого судьи.
* Судьи должны провести проверку по требованию игрока. В случае неправомерного требования игроком пейнт-чека, судья накладывает штраф в соответствии с пунктом 24.2 - 24.3..
* Судьи должны проводить проверку на краску минимально создавая помехи игроку в отношении которого осуществляется проверка.
17.4.2. Решение о результатах проверки судья подает голосом:
-“ИГРОК ПОРАЖЕН”, «АУТ»
-“ИГРОК В ИГРЕ”
** или специальными жестами согласно пункта 30.2.
**

18. Игрок с флагом. *
18.1. Игрок, заносящий флаг, должен нести флаг открыто. Игрок не имеет права каким-либо образом прятать или маскировать флаг.
- В любом положении игрока, флаг должен быть хорошо различим.
- Игрок с флагом, пересекший границу базы флага соперника, становится «нейтральным».
18.2. Передача флага. Флаг может передаваться не пораженными игроками игрокам в игре.
18.3. Поражение во время занесения флага. Игрок, поражённый во время занесения флага, немедленно обязан сдать флаг ближайшему судье и выполнить действия «пораженного игрока», судья должен немедленно дать на исходную базу флага команду вывесить запасной флаг.
19. Взятие и водружение флага.
19.1. Взятием флага называется момент игры, когда игрок, не имеющий поражений, взял флаг.
19.2. Водружением флага называется момент игры, когда игрок с флагом не имеющий поражений пересекает границу своей базы флага (базы флага противника), судья подает команду «Время!» (Time!), время игры останавливается и все «активные» игроки автоматически объявляются нейтральными, после чего судьи проверяют статус игрока с флагом, игроки не имеют права покидать свои позиции. Флагоносец будет проверен на краску, а его маркер на скорость и режим стрельбы, если в результате такой проверки игрок с флагом оказывается «не пораженным», то водружение флага засчитывается, а игра считается оконченной в момент, когда он пересек границу своей базы флага. Если в результате такой проверки игрок с флагом оказывается пораженным или его маркер показывает скорость 301 фпс(включительно) и выше, и/или имеет запрещенный режим стрельбы, ему присуждается штраф и судья немедленно дает команду на исходную базу вывесить запасной флаг. Старший судья проинформирует игроков об оставшемся игровом времени и начнет игру с отсчетом 10 секунд, за которым следует команда «Игра»(Game on!), как описано в пункте 13, после чего игра будет возобновлена одновременно с отсчетом времени.


Вы здесь » АСТРАХАНСКИЙ ПЕЙНТБОЛЬНЫЙ ФОРУМ » Пейнтбольные правила » официальные правила РФП от мая 2011 года.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно